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【小白学运营第九期】用维度思维看待手游用户生态

文/VV5

三月伊始,各类状况已经目不暇接;从云南昆明事件到马航失联事件;不得不说,今年三月雨纷飞,路上行人吓断魂,不少人感慨,如今活着,压根不知道明天会怎么样?

明天会怎样?昆明不知道、马航不知道、身处互联网的我们也不知道;不知道对手在哪,不知道结果如何。

写到这里,VV5想起一篇文章,文章说移动联通一直把彼此当成竞争对手,却不曾想到微信的出现让两方来了个措手不及;哪怕当时各种“有关部门”要求微信收费,但是面对微信免费的最终结果,无论传统品牌的影响力有多大,面对更为实用的软件,用户往往会乐此不疲的接纳。

综上所述,可以得知的是,用户不可控制,却又自成生态;如何解析用户生态,便成了本期的话题:

很多人听到用户生态,就会联想到市场调研;100个手游用户形成一个生态,在这个生态中,60个喜欢Q版风格;30个喜欢写实风格;80个喜欢RPG,20个喜欢卡牌….然后调研完毕,拍脑袋说到:“哦、这就是一个多元化的用户生态。”

上述这种说明,估计各位看官已经烂熟于心,打开百度,此类文档比比皆是;若以上可以理解为所谓的“用户生态”,那么VV5接下来说的内容可以算是“用户衍生生态”。

谈到用户衍生生态,就回到了我们标题所说:“用维度思维看待手游用户生态”;手游作为这两年的新兴产业,其运营模式一直调用的端游及页游的那套模式;通过游戏看游戏,无疑是局限了自己的思维,限制了自己的能力,VV5个人觉得,如今的手游市场,已经偏向电影化发展;换个角度思考,或许我们便能从100个用户群中发掘第101位手游用户。

电影生态:编剧写个本子,找个导演;一起拉个制片人投资;三两演员;弄个样片;找点院线,寻些电视台;筹备院线电影或者是电视台买断;电影上映初期,总会捣鼓一些什么,弄点发布会;爆些影片八卦,玩点女星绯闻;然后电视频道推广,地铁海报曝光…双管齐下;一起将影片炒得红红火火,从此出任CEO,迎娶白富美;走上人生的巅峰。

手游生态:一点创意,一点关系;找几个小伙伴,做个demo、拉几个投资人;寻些渠道,找点平台,筹备游戏上线;游戏上线初期,总会做点预热,弄些活动,找点代言;爆点截图/软文、三两媒体,广告投放;双管齐下,一起寻找不作死就不会死的推广之道;从此骗了投资人,坑了小伙伴,走向了创业失败的高潮。

开个玩笑,手游这行;作死的不会死,不作死的可能死了;从上文可以看出,手游的推广其实也调用了电影的那套推广模式;其优点便是此套模式蓄势后发,具有强烈的推广爆发力;但是缺点也是惊人的相似;接地气的创造一方面迎合了国内用户需要,另一方面也形成了走出国门的文化差异。

当然,也有不同;电影作为一次性消费,将其盈利模式远远与手游盈利模式隔离;一部电影可以在2个月内打造12E的神话,但是游戏不行,游戏是以娱乐为主,诱导用户去消费,用户进入游戏的付费转换率和用户看电影的付费转换率完全不在一个层级,手游的用户付费流程:“玩的精彩,付费继续。”电影的付费流程:“先买票,再去看得精彩。”

极其相似的推广手段,不同的盈利模式打造不同的爆发式盈利结果;在电影谈到如何深入用户生态去掘金的时候,我们必须从游戏角度,去谈到如何进入用户生态让玩家玩的精彩。

如何让玩家玩的精彩,VV5个人有以下观点:

【一、有教无类】

有教无类,是孔子提出来的,原文的意思是无论什么人都能够受到教育,这句话很好,后世也很尊崇;但是此言的实践方式却是不尽人意;现实的有教无类不再基于教育的多样性,而在于教育的统一性;即以统一教育去应对所有人;从而让所有人都受到统一教育。

细细品味,此类方案和目前的游戏生态何其相似,教育注重数理化,忽视德礼劳;游戏重视MMO/卡牌,忽视其他冷门类型;大家都在一个狭窄的范围内探索学生潜力,探索用户潜力,这种榨干式玩法将用户生态局限在一个极其紧缩的环境下,不断压榨;反复压榨;最终形成用户的娱乐压迫,造成游戏做得辛苦、玩家玩得痛苦的情况。

上文也就是最为经典的从100个用户群中去分析,去压榨;去解析所谓的100人生态,却忽视了第101人发掘;要知道,人天生各不相同,长相不同,兴趣不同;要想发掘潜在的用户生态,需要我们从不同角度,不同游戏去开发玩家的娱乐潜力;现实也是如此,VV5和不少CP聊过,他们知道自己的短板,不在红海挣扎,通过蓝海产品蒙头发财,每个月几十上百万的流水,比上不足,比下有余;原因无他,只因为他们知道如何拓展自己的用户。

VV5一直觉得游戏是一种娱乐性的艺术;艺术是有感染力的,它之所以重要,不是在于它能赚钱,而是在于它可以让我们与本来接触不到的地方进行对话;电影如此,游戏也是如此;这是根本,艺术感染用户的根本。

【二、玩的精彩,好奇心很重要】

一款游戏,如果你能激发游戏的好奇心,那么在用户引导上,你不用消耗太多精力,用户便会自己学习。

VV5觉得,人生来就会娱乐,天生的语言天赋让我们生来就是外交家;天生的娱乐天赋,让我们生来就是一个玩家;从童年的跳橡皮筋到如今的手游游戏,他们只是一个端到另一个端的转移;用户不变,目标不变。

好奇心是成功的第一步,但是受市场影响,现实剥夺了游戏的专业性,如今的游戏设计师,大部分只是将书本上的内容实现,将书面化的设计稍加微创再植入游戏。

举个例子:曾经有个想法,MMO的加入血瓶系统;玩家可以通过打怪获得血液(HP瓶、MP瓶)玩家VIP等级越高,血瓶容量越大;去掉药店购买,以玩家打怪-收集血液-补充HP/MP的玩法为主,这样一方面避免药品太多占用玩家背包,另一方面通过数值设计刺激玩家对VIP的需求;最后还能将游戏功能与玩法相结合;换个角度来说,若血瓶血量2/3、3/4;受强迫症影响,大部分玩家都会将血瓶打满再下线、挑战BOOS;这样一来,增加玩家战斗主动性,不再为任务而打怪;

我将这事跟程序说了,得到的是当场否决;“不行,这套机制不好实现;而且其他游戏也没有这个功能,你提的需求不正常,我不做很正常。”

后来我又将这事儿和策划同行讨论,策划说:“这套机制实现起来很简单,就是经验池的玩法。”

一阵无言,后来将此权当调研,随即又找到了一部分精英玩家;当我把这个想法告诉他们之后,他们表现出了惊人的乐趣,他们不知道最基本的消耗品还可以这么玩;并表现了浓烈的好奇心,询问各种各样的问题;因为这种创意是他们不曾在其他游戏中见到的。

看到这里,问题已经显而易见;我们不是游戏的独裁者,而是玩家的良师益友;通过创新去刺激、引导、吸引玩家进入游戏;只有以为玩家服务的思维去主导游戏,才能得到更多的用户,没有用户,则没有游戏;很简单的问题,却鲜有关注。

写到这里,不禁想到减肥,有些人为了减肥,疯狂节食,最后还是没瘦;有些人为了赚钱,疯狂的做游戏,最后还是没赚钱;在此只能戏谑的道一句:“一定是你打开的方式不对。”

如今的游戏,不是娱乐,而是赚钱;以赚钱为重要的量化标准,通过赚钱主导游戏文化;VV5觉得,赚钱应该是诊断,是辅助;而不是妨碍游戏娱乐性的表达;回到文章开头所说,游戏和电影的最大差异就是游戏是先娱乐,再付费;如果你本末倒置,以先付费、再娱乐的思维去做游戏,或许影视圈才是你的归属。

【三、游戏本身就有创造力】

游戏生来就有创造性,框架不同,系统不同;这是游戏的共同价值,而创造的本身就是唤醒未发展的创造力;每一个未发展的创造力潜力不可小觑,有可能每爆发一个创造力,便能获得大量的用户群。

但是就目前而看,游戏日益走向标杆化;有些游戏由老板决定,他们觉得自己最懂;游戏在办公室立项进行,却在玩家面前推广营销;他们把游戏当赚钱机器,认为调整参数就能盈利,就能成功。

VV5觉得,游戏不是机械系统,而是用户系统;核心在于用户,有人想玩游戏,有人不想玩游戏,每一个离开游戏的玩家,背后都有着他们自己的原因(无聊?工作与游戏冲突?没时间?被坑?)而我们只有放下游戏的机械化观念,去用户层级;你才会发现,控制与探索的模式差别很大。

游戏是用户的系统,用户自成生态

游戏是世界,一个玩家的世界,珍惜用户系统,给予游戏创造力主动权,不要刻意的指挥、控制游戏;而是需要把握大环境的趋势;在这一块,不由得想起服装行业,每年都会有各种流行色产生,我不知道是谁标杆了这些颜色今年流行;但是我发现的是他真的流行了;就像我不知道今年是ARPG年具体是谁提出来的,但是我知道的是今年真的便成了ARPG年;他们没有控制产品,却控制了环境,这是运营的创造力,也是舆论的创造力;因为他创造了一个现实。

富兰克林曾经说过:“世上有三种人!”

第一种人:不知不觉

第二种人:后知后觉

第三种人:知觉而动

我们现在把握的用户,便是这部分不知不觉的,经常听策划谈起中国玩家人傻钱多,大部分便指的是第一种人,他们把这种人当成一个生态用户,去竞争,去压榨。

我们需要争取的用户,便是这种后知后觉的,他们有思想,有选择;我们只能去引导,去发掘。

我们需要拉拢的用户,便是这种知觉而动的,他们有悟性、有洞察力;我们只能去争取、去学习。

纵观整个互联网时代;曾经,我们由线下转战线上;通过上网查资料,了解信息;做到人与信息的交互。

如今,我们又由线上转战线下,通过嘀嘀打车、大众点评等途径解决生活,做到人与服务交流。

模式与模式的转变,验证的是用户与用

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