上一篇文章享赢棋牌联盟科普了了网络棋牌的发展史,让大伙增长了不少姿势,而近日,棋牌游戏厂商博雅互动上市,其主营产品包括斗地主、德州扑克均为近几年互联网最为热门的棋牌游戏之一。
微信最近在游戏中心也推出了欢乐斗地主游戏,因此,网络棋牌游戏对于个人站长流量变现不比目前电子商务导购以及网络广告差。
棋牌联盟的诞生
和普通站长一样,网络棋牌经营者也面临着扩张和盈利的问题。
早年QQ棋牌出现以后,蚕食了大片的公共棋牌游戏市场,让联众这样的老牌棋牌运营商丢失了很多用户,于是一些棋牌运营商,比如同城游,避腾讯之锋芒,转战二三线城市,结果反而创出了一片天地。
但是棋牌公司一般在大城市,在地方上缺人手、缺资源、缺人脉关系,想要在地方上深耕细作并不太容易;众所周知,地方上的互联网资源主要都集中在地方网站上,当然也存在无数的潜在玩家,于是拉拢地方网站成了棋牌游戏公司夸张二三线市场的不二选择。但是好的网站就那么几个,尤其是地方站。一家家棋牌商和站长签署合作协议了,一般都有排他性,就不能和其他网站合作了,这也妨碍了棋牌运营商想要的迅速扩张。
从棋牌运营商那也了解到,地方站长往往缺少粘度好的内容和长期的流量变现模渠道,经常也会有站长过来寻求棋牌合作,但是许多运营商都会考虑自己的运营精力和方向,所以只选择很少的一部分网站合作。
地方网站需要棋牌产品,棋牌运营商又需要网站棋牌游戏网络推广,面对这样的现象,“享赢棋牌联盟”就孕育而生。支持自助定制、多方加盟,每个网站都转化自己的原有用户为棋牌玩家变现,就好像“广告联盟”变现一样。
“享赢棋牌联盟”的目的是为棋牌运营商和中小站长之间搭建的一个桥梁,大市场被分割完毕的情况下,中小站长就成为土豪网络棋牌运营商的新发地。这种模式一方面可以满足大批量的地方站长合作需求,一方面自己的棋牌市场扩张也能短时间全面铺开。
麻将、扑克牌、象棋、军棋等游戏均为现实生活中起源较早的娱乐方式,通过互联网方式运作后,逐渐成为网上娱乐的主要,特别是针对白领阶层和个人户这类用户,因此地方网站的棋牌运作成为其主要收入之一。
目前哪些游戏及网站在运作
我们先分析下移动互联网客户端的商业模式,主要通过积累用户之后进行游戏运营,通过增值服务从用户数据库中挖掘少部分用户付费,然后拓展游戏数量,或者类似腾讯节奏大师可以与唱片或者明星歌曲合作。互联网端也是相同的思路,通过积累用户然后丰富服务,通过增值业务或者分享合作,这就是目前我们常见的变现模式。
我在discuz游戏中心棋牌类看到这么一组数据,其中最高安装数量人数高达1000万人次,最低安装数量也有近8万,从简单的数据我们能够看出棋牌市场,从另外的角度而言目前对于地方网站而言,主要的营收除了广告活动之外,游戏分成是最大的。
从互联网的数据搜索中得出以下数据,这是目前正在通过游戏增加收入或者在运营的地方网站以及垂直类型网站,其中山东烟台论坛、许嵩官方论坛等都有在运营类游戏增加收入,这类似早段时间电子商务网站的玩法,电子商务拥有大量的用户,而无法对用户尽心更深度的优化,因此各大电子商务也随即推出了网页游戏棋牌游戏网络推广,就连淘宝声称不做游戏的电商也跟着推出了。
棋牌游戏的市场很大,但是许多个人站长不知道从哪里入手去运作,这其中有两个方向值得参考,一方面是基于技术性站长可通过目前强大的第三方开放平台开发,然后使用在自身网站上,另外一方面则是目前各大平台推出的分成形式或者独立的游戏联盟平台。
江山百姓网的站长是一位70后,2009年才开始做网站,通过自身努力将地方网站打理得有条有理,流量也通过近年社交网络的整合保持着稳定增长,但是令他头疼的是常年的广告业务签约之后,无法从其他方面获得更多收益,而后微博同城、百度贴吧的改版等使得其不得不寻找新的营收模式。
而O2O模式、微信等崛起之后,他也曾尝试过与本地商户进行合作,但是这种模式早已经被几年前的一卡通垄断了,面对强大的竞争对手,其也是一头雾水,后来升级了使用Discz的游戏应用,发现反响不错,但是也有诸多问题。
后来找了游戏联盟合作,通过将棋牌作为主打产品结合社区帖子提供攻略以及讨论进行了一段时间,效果很好,一方面是因为上网用户的年纪一般较大,其次是上网主要看本地新闻为主,因此更多时间来参与简单的游戏娱乐,发现这些要点之后,他开始挖掘有保证有潜力的联盟商家合作。
他的合作模式大致是这样的(最简单反而是最有效的办法):
用户分为两方面:一方面网站原有的用户引导成棋牌玩家,另外一方面因为有本地棋牌游戏做吸引,我原先那个网站的流量一直往上飙(当然推广的时候我是以游戏为噱头,吸引大家先上我的网站,再访问棋牌网站的)。
后面又组织过几次本地地面上的打牌活动,参与度相比我之前网站上搞的其他活动来说,参与度高得多,本身的
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